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Animation en bibliothèque – Contes dans tes poches

Animation en bibliothèque – Contes dans tes poches

Animation (titre et thème) : Contes dans tes poches
Dates, durée : 3(+)*60 minutes (mini-cycle)
Public visé : CM/Ados
Objectifs de l’animation : (Re)découvrir les contes
Partenaires : néant
Matériel nécessaire : Des images
Documents utilisés : Dans les poches d’Alice, Pinocchio, Cendrillon et les autres…, d’Isabelle Simler

Description : Voici venu le moment de vous torturer les méninges : vous connaissez tous les contes Alice au pays des merveilles, Pinocchio, Cendrillon… mais savez-vous ce qu’il y a dans les poches de nos héros ? hummm… si je vous dis :

  • un sac en toile de jute,
  • un épi de blé,
  • une boucle de botte,
  • deux plumes de perdrix,
  • quatre puces,
  • une souris,
  • un gant de velours
  • et trois griffes de chat ?

Bingo ! Vous avez trouvé !

Et si je trouve

  • un coquelicot,
  • deux fraises des bois,
  • des groseilles,
  • un bouton,
  • une plume de rouge-gorge,
  • un mouchoir,
  • deux galettes
  • et un petit pot de beurre ?

Hé oui, bien évidemment ! On ne vous y trompe pas !

Bien, maintenant je vous propose de travailler plusieurs séances autour des contes avec vos grands ->

 -> Dans une première séance (voir plus), une lecture-découverte de contes. Choisissez vos préférés, du PCR à la Reine des Neiges (libéréeeeee, déliiiii *couic*)

-> Dans une seconde séance, servez-vous de l’album « Dans les poches de… » d’Isabelle Simler pour tenter de faire deviner à quel héros de conte appartiennent les objets trouvés ! Ne faites pas tous les titres ! 4 ou 5 suffisent.

dans-les-poches courtes et longues

-> Enfin, dans une dernière séance, nous inversons le processus : Aux enfants, par petits groupes de deux ou trois, de choisir un conte et de dire ce qu’il y aurait dans les poches de son héros. Eventuellement, si vous pouvez, utilisez les ordinateurs, de vieilles revues pilonnées, des feutres et des crayons pour illustrer leurs idées !

Voici notre exemple.

Hansel

Vous pouvez vous amuser après coup à comparer vos choix avec ceux d’Isabelle Simler. Vous serez surpris des différences ! 😉

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Animation en bibliothèque – Pierre et le loup

Animation en bibliothèque – Pierre et le loup
Animation proposée par Famelie

Titre de l’animation : Pierre et le loup
Durée : 45min
Public visé : CP
Objectifs de l’animation : -Découvrir un conte musical : Pierre et le loup et ses différentes adaptations – Découverte d’instruments de musique
Matériel nécessaire :
– Les cartes images personnages et instruments (de bout de gomme)
– Un tableau type velleda
– Des marionnettes à doigts ou mini pancartes (optionnel)
Documents utilisés : Le livre « Pierre et le loup » version simplifiée – Le livre cd de Serge Prokofiev raconté par Gérard Philippe

loup-2012-800px

Déroulement de l’animation :
– Présentation et lecture d’une version simplifiée de « Pierre et le loup » de Philippe Boisseau ou autre (10min)

– Demander aux enfants quels sont les personnages de cette histoire. Au fur et à mesure des réponses, présenter les cartes personnages (de bout de gomme) sur un tableau. (5min)

– Expliquer que « maintenant nous allons écouter le conte musical de « Pierre et le loup » c’est-à-dire que l’histoire a été mis en musique. Elle a été écrite par Serge Prokofiev et elle est racontée par Gérard Philippe. Dans ce conte, chaque personnage est associé à un instrument de musique. » Sortir les cartes instruments et demander aux enfants s’ils connaissent cet instrument sinon le présenter puis le poser sur le tableau, faire de même pour toutes les cartes et surtout les mettre en vrac sur le tableau. (5min)

– Ecoute de l’«intro » de « Pierre et le loup » de Serge Prokofiev raconté par Gérard Philippe (2min)

– Jeu d’association personnage/instrument avec les cartes de bout de gomme ICI
Ensemble nous associons un personnage avec son instrument. (5min)
Ecoute de la suite de « Pierre et le loup » de Serge Prokofiev raconté par Gérard Philippe (20min)

Idée complémentaire : faire des marionnettes à doigts ou des pancartes personnages ou instruments à lever pendant l’écoute.
Choix de livres par les enfants (15min)

–> Je n’ai pas testé cette animation

–> Cette animation était : Un super succès

Animation en bibliothèque – A la découverte des petites bêtes d’Antoon Krings

Animation en bibliothèque – A la découverte des petites bêtes d’Antoon Krings
Animation proposée par Famelie

Titre de l’animation : A la découverte des petites bêtes d’Antoon Krings
Durée : 35 min
Public visé : MS/GS
Objectifs de l’animation : Découvrir l’univers d’un auteur : « Antoon Krings » Découvrir une collection : « Drôle de petites bêtes »
Matériel nécessaire : Cartes couvertures vierges et étiquettes titres
Documents utilisés : Livres d’Antoon Krings

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Déroulement de l’animation :
– Lecture de quelques titres d’Antoon Krings présentés par ma marionnette Mireille l’abeille. Ex : Mireille l’abeille, Amélie la souris, Pierrot le moineau, Benjamin le nain… (20 min)
– Activité du titre mystérieux : Retrouver le titre des albums lus précédemment et en deviner d’autre. Associer les cartes couverture vierge et les titres. On laisse les livres à côté pour pouvoir comparer.
Quelques cartes et étiquettes sont fournies dans le fichier pédagogique de Gallimard jeunesse p.16 et 17. (15min)

Cette animation était : Un succès

Animation en bibliothèque – A la découverte de Philippe Corentin

Animation en bibliothèque – A la découverte de Philippe Corentin

Animation proposée par Famelie – inspiration ideesash

plateau corentin

Titre de l’animation : A la découverte de Philippe Corentin
Durée : 1h
Public visé : GS
Objectifs de l’animation : Découvrir des albums de Philippe Corentin et son univers

Matériel nécessaire :
– Le jeu de l’oie de Plouf de materalbum.free.fr ainsi que ses cartes questions
– un pion et un dé

Documents utilisés : Les livres de P. Corentin : « Patatras », « L’ogre,le loup, la petite fille et le gâteau », « Tête a claques » et « PLouf » et d’autres albums au choix.

Déroulement de l’animation :

– Lecture de « Patatras », « L’ogre, le loup, la petite fille et le gâteau » puis de « Tête à claque » 15min

– Faire remarquer que dans ces albums certains personnages sont identiques : les nommer (le loup, le cochon…). (5 min)

– On précise aux enfants que l’on va lire une autre histoire de Philippe Corentin avec ces personnages et qu’il f

aut être attentif pour pouvoir réussir un jeu qui aura lieu juste après. Lecture de « Plouf ! » (5 min)

– On sort le jeu de l’oie de « Plouf ! » et on explique que l’on va essayer de faire sortir le loup du puit en répondant à des questions. On fait lancer le dé par un enfant, piocher une carte par un autre… On fait participer un maximum d’enfant.
(15min) J’ai trouvé un jeu de l’oie et des cartes déjà toutes faites sur : http://materalbum.free.fr/plouf/jeu-pour-sortir-du-puits.pdf

cartes corentin

– On explique que Philippe Corentin a fait d’autres livres dans lesquels il n’y a pas forcément le personnage du loup, en présenter quelques-uns sans les lire (au moins qu’ils voient les couvertures sur une pancarte). Le but est qu’il est envie de les emprunter et les lire. (5min)

– Choix de livres par les enfants (15min)

Cette animation était : Un super succès

Animation en bibliothèque – Le moyen âge

Animations en bibliothèque

Le moyen âge

animation n°1 proposée par Hihn (CP/CE/CM)
animation N°2 proposée par Grumchette (Collèges)

blasons

Thème : Le Moyen-âge 1

Classe : CP/CE/CM

Temps de travail : 60 mn

Nombre de séances : 1

Séance 1 : Présentation de la bibliographie thématique

Durée de la présentation : 60 minutes

Matériel : Papier canson, feutres, gommettes.

Documents utilisés : Blasons du monde

Description : J’explique aux enfants ce qu’est un blason et comment ils peuvent être composés. On regarde quelques uns des blasons d’hier et d’aujourd’hui, on compare les couleurs, les formes, les éléments qui le composent. Si l’on peut, on essaye de trouver la symboliques (fleur de lys, lion…).

Pour finir, chaque enfant aura une feuille de canson avec une forme de blason vierge. Il devra créer son propre blason avec le matériel à sa disposition.


Thème : Le Moyen-âge 2

Classe : 6-5ème

Temps de travail : 2 heures 1/2

Nombre de séances : 3

Séance 1 : Présentation de la bibliographie thématique

Durée de la présentation : 60 minutes

Matériel :

  • Les livres et DVD de la bibliographie,
  • Deux dés, une feuille et un crayon,
  • Autant de petits papiers qu’il y a d’élèves, dont 5 avec des symboles spécifiques.

Professeurs partenaires : professeur de français, professeur d’histoire

Notes : La bibliographie sélectionnée est diversifiée pour pouvoir toucher les petits et grands lecteurs : on y trouve des romans historique, policier et fantastique, une série manga, un livre jeu ainsi qu’une bande dessinée et des DVD.

LES LIVRES

Aliénor d’Aquitaine, une reine à l’aventure

Nous sommes en 1137 : Aliénor, 15 ans, quitte l’Aquitaine pour épouser le Roy de France, Louis. Cette Sissi du Moyen-âge raconte son destin, ses rêves et ses ambitions, de reine de France à reine d’Angleterre, de la gloire à la prison et de l’amour à la trahison.

Aliénor d’Aquitaine, une reine à l’aventure est un roman historique sous forme de journal intime. Il peut donc être judicieux de rappeler rapidement aux élèves ce qu’est un roman historique et de présenter Aliénor d’Aquitaine. (Il est possible de prévenir les professeurs de français et d’histoire pour qu’ils fassent un cours sur ces thèmes avant l’animation)

Dorothea : Le châtiment des sorcières

Die Hexen sind vom Glauben abgefallen,

Sie sind Ketzer.

Die Hexen verdienen den Tod.

(Les sorcières sont des hérétiques. Elles sont renégates. Les sorcières ne méritent que la mort)

Dorothea, jeune fille albinos, vit dans un village où tous les enfants albinos de la région sont élevés. Une vieille légende païenne raconte que ces enfants apportent à leur famille chance et fortune. Malheureusement, cette tradition est menacée par le pouvoir grandissant de l’église chrétienne qui dénonce ces enfants comme hérétiques et sorciers. Dorothea devra protéger son village, tout en combattant les préjugés et sa condition de femme pour pouvoir se faire une place dans le cruel milieu des mercenaires.

Dorothea : Le châtiment des sorcières est une série manga d’Heroic Fantasy de 6 tomes. Cet ouvrage est placé en seconde position dans la présentation car la BD nippone est une des lectures favorites des adolescents. Un petit rappel sur le manga sera fait : Qu’est ce que c’est ? D’où ça vient (différence entre un manga, un manwha et un manhua) ? Comment ça se lit ? Quels sont les différents types du manga (Shojo, Shonen, Seinen…) ? Les préjugés… etc etc.

 

Le crâne percé d’un trou

Le monastère du Mont Saint-Michel a besoin d’un scribe et c’est Garin Trousseboeuf qui obtient ce poste. Lors de sa visite, l’abbé souhaite lui montrer le reliquaire qui contient le crâne de Saint Aubert, mais le crâne a disparu ! Garin va donc enquêter sur cette mystérieuse disparition.

Le crâne percé d’un trou est le roman policier de la sélection. Rappeler aux élèves où se trouve le Mont Saint-Michel puis préciser qu’il y a d’autres tomes du même auteur avec le même héros. Enfin, lire un petit extrait du roman.

 

Quête du Graal : Le tombeau des maléfices

Merlin, rendu presque fou par l’or, a confié au Héros que vous êtes une importante mission : aller récupérer de l’argent qu’on lui doit depuis bien trop longtemps… On vous a affirmé que tout irait bien ? Que vous êtes naïf… soyez certain que vos pires craintes se matérialiseront dans le Tombeau des Maléfices. Qui plus est, vous serez seul. Complètement seul. A vous de décider de la route à prendre, des risques à courir et des créatures à combattre. Qui sait si ce tombeau ne sera pas le votre ?

Quête du Graal : Le tombeau des maléfices est un livre jeu de la collection « Un livre dont vous êtes le Héros ». C’est ici que nous allons nous servir des deux dés, de la feuille et du crayon : en effet, nous allons expliquer aux élèves comment jouer. Nous ferons 5 tours. Les élèves qui choisiront les paragraphes sur lesquels se rendre seront tirés au sort. Pour cela ils piocheront tour à tour un papier. 5 de ces papiers seront marqués pas un symbole du Moyen âge (épée, couronne, bouclier, cotte de maille et château fort.). Les 5 élèves qui auront pioché ces papiers nous aideront dans le déroulement du jeu : celui qui aura pioché la couronne lancera les dés pour déterminer les forces et faiblesses du joueur, les quatre autres choisiront, au fil de la lecture, les paragraphes à lire.

Les extraordinaires aventures d’Alfred Kropp

Alfred Kropp est un adolescent, comme la plupart d’entre vous. Il passe son temps à regarder la télé, comme la plupart d’entre vous. Il trouve que sa vie est ennuyeuse, comme la plupart d’entre vous. Jusqu’au jour où son oncle décide de bouleverser leur quotidien et l’entraine dans une drôle d’aventure : le vol d’un objet précieux.       Au fil des évènements, Kropp se retrouve lié aux chevaliers de la table ronde et part à la recherche d’Excalibur.

Les extraordinaires aventures d’Alfred Kropp est un roman uchronique de science-fiction. Il faudra rappeler ce qu’est le genre uchronique et faire un petit topo sur la science-fiction (Il est possible de prévenir le professeur de Français pour qu’il fasse un cours sur ce genre littéraire avant l’animation). Enfin, lire un petit extrait du roman.

Kaamelott : L’armée du nécromant

Est-ce bien la peine de vous présenter le Roy Arthur et ses fidèles compagnons ? Célèbres pour leurs discussions animées, leur incompétence légendaire… et leurs exploits !

Kaamelott : L’armée du nécromant est la bande dessinée tirée de la série télévisée à succès du même nom. C’est avec ce support que nous allons réaliser notre animation lors de la deuxième séance.

 

 

LES DVD

Kaamelott

Une transition est prévue pour passer de la BD au DVD. Nous avons choisi de faire un petit sketch dans lequel sont placées des répliques célèbres de la série télévisée Kaamelott.

Léodagan : « Et qu’est ce que vous voulez que j’en fasse de c’te paperasse, moi ? Vous me prenez pour un serre livre ? Moi, j’ai appris à lire, et ben je souhaite ça à personne ! »

Arthur : « Ben… j’aurais bien quelque chose d’autre, mais… mais c’est sanglant. »

L : « Ben c’est comme ça qu’on les éduque les jeunes : avec du dur ! Du sanglant ! »

A : « Non mais d’accord, mais quand même, ce sont des enfants… on ne va pas leur montrer tout de suite ce qui les attend… la guerre, la violence, tout ça… »

L : « Ha ! Et on voit bien ce que ça donne ! Regardez, là, comme ils sont mous du genou ! Ca n’va rien donner à la guerre ! Enfin vous me direz, moi, j’étais sur qu’ils reviendraient crevés : ils sont vivants. C’est un succès. Mieux une surprise. »

A : « Et vous, ce Graal, si vous êtes venu, c’est que vous l’avez trouvé ?… NON ! et ça vous fait pas mal à la tête de glandouiller vingt-quatre heures sur vingt-quatre ? Bon, écoutez, dans ce DVD (Kaamelott, livre 1), vous trouverez tout ce qu’il ne faut pas faire lors de votre quête, d’accord ? Alors j’vous conseille de bien le regarder ! »

 

Sacré Graal  

Questions :

Quel est l’animal le plus dangereux ?

  • Un tigre ?
  • Un ours ?
  • Un lapin ?

 

Quel animal en bois cachant des soldats utiliseriez-vous pour envahir une ville fortifiée ?

  • Un cheval ?
  • Un lapin ?
  • Un blaireau ?

Vous pensiez tout connaître sur le Moyen âge ? Vous aviez tort ! Grâce à ce film (Monty Python, Sacré Graal), vous découvrirez la véritable histoire du Roy Arthur et de la table ronde à la recherche du Graal. Vous y apprendrez l’art de la chevalerie, la fabuleuse technique de la noix de coco, mais surtout… SURTOUT… à vous méfier des mignons petits lapins.

 

 

Séance 2 : Animation

 

Durée de la présentation : 60 minutes

Matériel :

  • Pour chaque groupe, la photocopie d’une planche de la BD Kaamelott : l’armée du Nécroman, sans les dialogues.
  • Pour 30 élèves, 30 petits papiers à tirer au sort avec des symboles spécifiques également répartis, soit 6 épées, 6 couronnes, 6 boucliers, 6 cottes de maille et 6 châteaux fort.).

Professeur partenaire possible : professeur de français.

Notes : Envoyer avant l’animation, un mail à la maison d’édition Casterman pour demander l’autorisation d’utiliser une planche de la BD Kaamelott avec des scolaires.

Les groupes seront constitués par tirage au sort : chacun piochera un papier avec un symbole. Ils seront donc répartis en fonction du symbole tiré. (10 minutes)

Les planches de la BD leur seront distribuées à raison d ‘une par groupe, puis les élèves devront réécrire les dialogues de la Bande Dessinée. Il est possible de laisser une bulle non effacée pour donner une direction au récit. (20 minutes. Possibilité de rajouter 5 minutes si certains groupes n’ont pas terminé)

Une fois les dialogues composés, les élèves liront ou joueront les scènes qu’ils ont composées. (25 minutes)

Au cas où certains groupes auraient terminé avant d’autres, prévoir une autre planche à remplir. Ils choisiront alors quelle planche ils voudront jouer ou lire.

 

Séance 3 : Animation 2

Durée de la présentation : 30 minutes

Matériel : Une télévision et un lecteur DVD, le DVD Kaamelott

Pour terminer l’animation, une séance de 30 minutes sera dédiée à la projection d’un ou deux épisodes du DVD de la saison 1 de Kaamelott.

NOTE : Les enseignants peuvent travailler autour des différences entre le Moyen Âge tel qu’il était et celui des documents présentés